Effets critiques spécialisés

Catégorie d’arme Effet
Arbalète La cible subit 1d8 dégâts de saignement persistants. Vous obtenez un bonus d’objet à ces dégâts de saignement égal au bonus d’objet de l’arme aux jets d’attaque.
Arc Si la cible du coup critique est adjacente à une surface, elle se retrouve fichée sur cette surface par le projectile. La cible est immobilisée et doit dépenser une action Interagir pour tenter un test d’Athlétisme DD 10 afin de se libérer du projectile ; elle ne peut pas quitter son espace tant qu’elle n’a pas réussi ce test. La créature n’est pas fichée sur la surface si elle est intangible, si elle est liquide (comme un élémentaire d’eau ou certaines vases), ou peut autrement s’échapper sans effort.
Arme d’hast La cible est déplacée de 1,5m (5 pieds) dans la direction de votre choix. Il s’agit d’un mouvement forcé.
Bombe Augmentez le rayon d’effet des dégâts d’éclaboussure de la bombe (s’il y a lieu) à 3 m.
Bouclier Vous repoussez la cible de 1,5m (5 pieds). Il s’agit d’un mouvement forcé.
Couteau La cible subit 1d6 dégâts de saignement persistants. Vous obtenez un bonus d’objet à ces dégâts de saignement égal au bonus d’objet de l’arme aux jets d’attaque.
Épée La cible est déséquilibrée par votre attaque et devient prise au dépourvu jusqu’au début de votre prochain tour.
Fléau La cible tombe À terre à moins de réussir un jet de Réflexe contre votre DD de classe.
Fléchette La cible subit 1d6 de dégâts de saignement persistants. Ces dégâts bénéficient d’un bonus d’objet équivalent au bonus d’attaque de l’arme.
Fronde La cible doit réussir un jet de Vigueur contre votre DD de classe ou être Étourdi 1.
Gourdin Vous repoussez la cible jusqu’à 3m (10 pieds), vous choisissez la distance. C’est un déplacement forcé.
Hache Choisissez une créature adjacente à la cible initiale et à portée d’allonge. Si sa CA est inférieure au résultat de votre jet d’attaque pour le coup critique, vous infligez à cette créature un nombre de dégâts égal au résultat du dé de dégâts de l’arme que vous avez obtenu (y compris, le cas échéant, les dés supplémentaires pour sa rune de puissance). Ce montant n’est pas doublé et aucun bonus ou autre dé supplémentaire ne s’applique à ces dégâts.
Lance L’arme perfore la cible et affaiblit ses attaques. La cible est maladroite 1 jusqu’au début de votre prochain tour.
Marteau La cible tombe À terre à moins de réussir un jet de Vigueur contre votre DD de classe
Pic de guerre L’arme perfore vicieusement la cible, qui subit 2 dégâts supplémentaires par dé de dégâts de l’arme.
Pugilat La cible doit réussir un jet de Vigueur contre votre DD de classe ou être ralentie 1 jusqu’à la fin de votre prochain tour.