Règles Spécifiques en Jeu
Les critiques
Les Maîtres de jeu utilisent la variante des règles de critiques avec le système du “crit deck”. Lorsque vous faites un 20 naturel (succès critique) ou un 1 naturel (échec critique) nous tirons une carte de critique. Elles vous sont volontairement cachés, mais sachez que vous pouvez affaiblir quelqu’un, le mettre au sol plus lui faire perdre son arme, ou même tripler vos dégâts.
Les jets
Les jets sont calibrés avec le module de lancement “tooltips PF2e”. Certains seront en ouvert tandis que d’autre seront fermés.
Les combats
Un tour (comprenant vos 3 actions) dure 6 secondes dans Pathfinder 2. Si, au cours d’un combat, le Maître de jeu estime qu’un joueur prend trop de temps et perturbe le déroulement fluide du jeu, il peut intervenir de plusieurs manières :
- Une simple remarque : “N’oubliez pas que vous êtes en plein combat et que chaque instant compte pour prendre une décision.”
- Un compte à rebours sonore pour rappeler que le temps est limité en combat. (Un tic-tac)
- Dans des situations exceptionnelles, comme des moments intenses nécessitant une décision rapide, si vous êtes trop lent, le Maître de jeu peut vous retirer l’une de vos 3 actions.
Pour les rangs supérieurs à Bronze, le point 3 sera systématiquement appliqué. Nous partons du principe que vous maîtrisez suffisamment les règles et les capacités de votre personnage pour agir rapidement.
L’objectif n’est pas de précipiter les joueurs. Nous ne vous demandons pas de prendre des décisions en 3 secondes à chaque tour. Le jeu de rôle encourage la coopération entre joueurs, la réflexion sur les actions et l’entraide. Cependant, si le rythme est perturbé, cela peut affecter l’expérience globale de jeu. Il est important de trouver un équilibre entre réflexion et action. Vous avez le temps de vous préparer pendant les tours de vos alliés/ennemis, et les Maîtres de jeu ne chronomètrent pas vos actions pour vous mettre sous pression. L’objectif est simplement de maintenir une dynamique de jeu.
Les poisons
Pour les utilisateurs d’arme à distance avec des flèches, carreaux et autres armes de jets, vous pouvez mettre du poison sur vos armes pendant un combat. Deux nouvelles actions sont ajoutés “Ouvrir le flacon” et “Enduire la pointe” que vous retrouverez sur Foundry. Les règles de poison pour les autres armes sont les mêmes que dans le PC1.
Les actions de déplacement contre une cible consentante
Toutes les actions de déplacement du type: croc en jambe, pousser, repositionner, agripper etc… gagnent un bonus de circonstance de +2 si elle est effectué contre une cible consentante.
Pour les débutants, sachez que le serveur est avant tout conçu pour vous. Ne paniquez pas : les Maîtres de jeu seront là pour vous guider, et vous familiariser rapidement avec le jeu, qui bien que diversifié, n’est pas excessivement complexe.